Thijs Linssen (1987) is beeldend kunstenaar
DIT IS KUNST: Als we ons niet vergissen heb je een technische opleiding gevolgd voor je vrije kunst ging studeren aan een kunstacademie. We leiden daaruit af dat techniek je niet helemaal vreemd is. Hoe belangrijk is de hedendaagse digitale technologie en de digitale beeldcultuur voor je werk als kunstenaar?
THIJS LINSSEN: Ik heb twee jaar bouwkunde gestudeerd om
architect te worden. Toen ik stage liep op een architectenbureau kwam ik erachter
dat je als architect tegen nogal wat regelgeving oploopt. Mede om die reden ben
ik op zoek gegaan naar een andere studie, maar belangstelling voor techniek en
het willen weten hoe dingen werken, heb ik nog altijd. Wat daarbij komt is, dat
ik behoor tot de eerste generatie die bijna volledig is opgegroeid met een computer
in huis. Weliswaar niet vergelijkbaar met de computers die we nu hebben maar
het is voor ons een vast gegeven. Wij zijn dan ook opgegroeid met deze
technologie en de digitale beeldcultuur die daarbij hoort. Mijn werk vindt
vaak zijn oorsprong in de computer. De digitale technologie en beeldcultuur
zijn op allerlei manieren ook inhoudelijke referentiepunten. Voor mijn werk
zijn ze dan ook onmisbaar, niet alleen als middel maar ook als onderwerp.
DIT IS KUNST: Je werken Fracture
#1 en Shots Fired zijn overduidelijk geënt op de film en de digitale
cultuur. Anderzijds grijp je in die werken volgens ons ook terug op
Yves Klein en het Minimalisme van de jaren zestig. In weer ander werk
grijp je zelfs terug op zeventiende-eeuwse stillevens. Betekent dit dat
hedendaagse kunstenaars uiteindelijk alleen iets kunnen zeggen door te
verwijzen naar het verleden waaraan ze willen ontsnappen, of maken we hier een
denkfout?
THIJS LINSSEN: Ik krijg veel te horen over het blauw van
Yves Klein, waarmee ik naar zijn kunst zou verwijzen. Dat is absoluut niet het
geval, maar ik kan ook niet negeren dat zijn blauw zo bekend is, dat het zich
vanzelf aan mensen opdringt als ze mijn werk bekijken. Het blauw dat ik gebruik
refereert aan de filmindustrie en de digitale technieken die daarbij gebruikt
worden. Bij de productie van film en televisie worden zogenaamde blue- en greenscreens
gebruikt om in een later stadium een andere werkelijkheid toe te voegen. De
kleur staat bij mij voor verandering en vormt bijna letterlijk de poort tot de
digitale wereld.
Naast film en digitale techniek is een
ander belangrijk thema in mijn werk het collectieve geheugen en, daarmee
samenhangend, de hyperrealiteit. Het collectief geheugen is een soort
gezamenlijke databank van herinneringen en beelden. Yves Klein en
zeventiende-eeuwse stillevens horen daarbij, maar ook andersoortige zaken als
de finales van de wereldkampioenschappen voetbal en verjaardagen. Televisie,
internet en computers produceren beelden die over de werkelijkheid heen
schuiven en een nieuwe realiteit vormen, de hyperrealiteit. Hierdoor vormen wij
herinneringen en beelden die niet meer op de eigen ervaringen of de
werkelijkheid gebaseerd zijn. Film is een vorm van fictie die wij moeiteloos
als een vorm van werkelijkheid aanvaarden. Pas als we iets zien dat echt niet
klopt, dringt dat zich op. Dit soort met de digitale technologie en cultuur
verbonden onderwerpen houden me bezig. Ze vormen voor mij als kunstenaar een
soort speeltuin waar ik volkomen vrij aan de slag kan. Ik heb daarbij niet
zozeer de wens om te ontsnappen aan het verleden. Wat je ook maakt, of het nu
een auto is, eten, medicijnen of kunst, aan het verleden zit je onlosmakelijk
vast.
DIT IS KUNST: Ontwerpers van games en andere digitale beeldproducenten bereiken buiten de kaders van de kunst – maar wel met middelen ontleend aan de kunst – een massapubliek. Wat hebben beeldend kunstenaars nog toe te voegen in de eenentwintigste eeuw?
DIT IS KUNST: Ontwerpers van games en andere digitale beeldproducenten bereiken buiten de kaders van de kunst – maar wel met middelen ontleend aan de kunst – een massapubliek. Wat hebben beeldend kunstenaars nog toe te voegen in de eenentwintigste eeuw?
THIJS LINSSEN: Ik zie de makers van games en de
beeldproducenten niet als concurrentie, maar als een bron van inspiratie. Ze
leveren in mijn ogen een belangrijke bijdrage aan de vorming van de
hyperrealiteit. En daar maak ik als kunstenaar weer veel gebruik van. Kunst
biedt de mogelijkheid gelaagdheid aan te brengen. In de kunst spelen immers
andere belangen. Dat wil overigens niet zeggen dat games of films geen
gelaagdheid hebben. Er wordt vaak beweerd dat kunst buiten de bekende
wateren moet gaan varen, maar ik denk dat je als beeldend kunstenaar heel goed
moet opletten dat je daarbij niet je vracht verliest. Nu we het er toch over
hebben, wat ik ook zie, is dat de technologie van games steeds meer zijn
intrede doet in de kunst. Een goed voorbeeld daarvan vind ik het werk van
Jasper de Beijer. Hij heeft een digitaal museum gemaakt waar je doorheen kunt
'lopen' met behulp van een gameconsole. De Beijer gebruikt de gametechnologie
voor een ander doel. Zijn werk heeft ook geen begin en eind, geen verhaal met
kop en staart. Deze vergelijking kun je ook doortrekken naar videokunst en
reguliere film. Ze benaderen het medium met een ander doel. Je kunt het
vergelijken met het begin van de fotografie, om maar weer even terug te grijpen
op het verleden. Er werd toen vluchtig beweerd dat schilderkunst overbodig zou
worden omdat we een beter middel hadden. En dat is toch iets anders gelopen.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten
Opmerking: Alleen leden van deze blog kunnen een reactie posten.